Уважаемые авторы. Использование нейросетей не делает вашу игру лучше, а с точностью до наоборот демонстрирует вашу лень и неуважение к игроку и его времени.
Сгенерированный нейросетями слоп заведомо проигрывает и всегда будет проигрывать по качеству труду мыслящего автора. Найти музыку и картинки в сети не так сложно, а если лень -- то можно и просто не добавлять, сосредоточившись на главном. А о текстах я и речи не веду -- ведь это конкурс именно текстовых игр.
В этот раз последую примеру других членов жюри и оценки отправлю непосредственно организатору.
Башня Абиссы 2, авторы Ася Беспокойная и Зануда Пекарь
Делать сиквел хорошей игры непросто (а я считаю первую Башню Абиссы хорошей игрой), ведь нужно не просто повторить успех, но и приумножить сделанное хорошо и исправить сделанное плохо.
В данном случае, увы, авторам удалось лишь первое. Игра все еще выглядит сделанной очень поспешно, и хотя текст стал в целом заметно лучше, проблемы со странным форматированием и мелкими несоответствиями остаются. Главное что бросается в глаза -- нумерация актов, которая не меняется в зависимости от порядка их прохождения.
Как и первая игра, эта также пытается убить игрока при каждом удобном случае, хотя, казалось бы, ничто не предвещает беды: "Как только вы пытаетесь дотронуться до цветка, лианы со стены хватают вас и отрывают вам голову. Вы даже не успеваете ничего понять".
В отличие от первой части, навигация не вызывает вопросов. Во многом благодаря тому, что топология уровней стала проще, что на мой взгляд, пошло на пользу игре.
Структурно игра аналогична первой части: в каждом из актов нам доступна область, по которой мы свободно перемещаемся, попутно собирая предметы и общаясь с персонажами для продвижения по сюжету. Однако в этот раз авторы сделали дополнительный шаг, позволив пройти часть актов в разном порядке.
Местом действия теперь является не только остров с башней, но и несколько других островов. К сожалению, они представлены в игре довольно условно -- по сути, мы посещаем лишь необходимый минимум для прохождения и встречаем только ключевых для сюжета обитателей. Острова Индиго в этом плане удались на мой взгляд гораздо лучше, чем Ализара или Каолин -- тут есть ряд отсылок к другим персонажам, что делает их более запоминающимися и живыми. В целом, такой подход вполне имеет место быть и лично мне напоминает о серии Journeyman Project.
К сожалению, в плане задачек авторы в этот раз немного не дотянули -- немалая часть заданий в игре ощущается весьма надуманной -- предлог выглядит натянутым, словно единственной целью было пнуть игрока погулять по локациям, а инструкции слишком явные, из-за чего возникает ощущение прокликивания по подсвеченным областям без какого-либо мыслительного процесса. Да и реплики персонажей при этом порой ощущаются чересчур комичными (хотя тут скорее перебор с количеством несерьезных поручений, чем с ними самими). Также авторы почему-то решили, что сделать больше викторин в духе загадки с камнями из первой игры -- это хорошая идея. В итоге приключение то и дело прерывается на перемалывание одних и тех же цветов островов. Спасает лишь то, что описания локаций все столь же атмосферны и красочны и рисуют яркие картины далекого мира Семи Островов.
В целом игра ощущается почти так же как первая Башня Абиссы, поэтому и оценка останется такой же. Многие аспекты в ней не дотягивают до уровня первой части, но это компенсируется несколько большим размером игрового мира.
P.S. При встрече с другими обитателями башни в конце игры, все они почему-то очень сильно удивляются, чего это я не сдох раньше времени:
- Рад, что ты ещё не умер, Кармин. Чем могу тебе помочь?
- Приветствую тебя, Кармин! Ты ещё не умер? Это интересно…
- Кармин, знаешь, я… Рад что ты ещё не помер…
Глокая Куздра, автор teleelf
С порога игра встречает мини-словарем, который с одной стороны объясняет вообще все, с другой -- не объясняет вообще ничего из того, что нас ждет в этой игре. Несмотря на обилие непонятных слов, текст читается вполне приятно. При этом, текст изобилует деталями, которые с самого начала позволяют выстроить в голове образ мира игры. И уже здесь новые слова играют на полную, придавая миру игры красок и уникальности, тем более что автору удалось сохранить баланс между новизной и понятностью (я бы даже сказал, в этом плане игра крайне осторожна). Порадовало меня и развитие сюжета: детали раскрываются постепенно -- фрагменты истории и мира цепляются друг за друга, выстраиваясь в цельную картину примерно к середине игры, после чего остается лишь исполнить план.
С точки зрения геймплея перед нами традиционный квест -- ходим, общаемся с персонажами, собираем предметы. Однако, присутствует здесь и простенькая ролевая система -- три навыка: гулатность, бачельство и протурение (а чтобы узнать что они значат - играйте в игру, там все понятно описано). Распределяем очки между ними мы один раз, почти в начале игры и после этого о ней особо и не вспоминаем. Я просто раскидал очки поровну и это позволило пройти игру без особых проблем. Да и игра честно предупреждает, что делать "что придёжится под случай" -- верный способ не проиграть. Сцены с убеждением проходить весьма интересно -- если внимательно читать, что говорят персонажи, то логичные варианты ведут к закономерным исходам. Чего не сказать о боях, основанных на той же механике -- тут уже работает только классическая стратегия "сохраняй и загружай", ведь правильность варианта обусловлена прежде всего произволом автора.
P.S. Вторую концовку я так и не нашел, если только речь не о проигрыше. Но вообще, чтобы проиграть нужно еще постараться.
Элиана, автор Сергей Веркистов
Приятный фантастический квест. Концепция не нова, но реализована очень даже достойно. Игра построена довольно просто -- после параграфа текста у нас есть несколько вариантов того что делать дальше. Большинство опций так или иначе развивает сюжет, однако, увы, встречаются и тупики (мне большая часть из них показалась весьма очевидной, и кликал я на них в основном, чтобы просто посмотреть что будет. Однако в паре мест можно кончиться совсем неожиданно -- видимо чтобы игрок не расслаблялся и сохранялся почаще). Игра довольно линейна -- большинство событий идет в строго заданном порядке и не зависит от действий игрока, однако при первом прохождении это не бросатся в глаза. Тем не менее в игре есть несколько интересных концовок, что так же радует.
Текст вполне литературный, с минимальным форматированием, читается легко и не вызывает сложностей с восприятием. В глаза, правда, бросаются некоторые орфографические ошибки, словно специально вброшенные автором -- уж очень они нарочиты.
Серьезным промахом является то, что после высадки на луну, игра не дает ознакомиться со всеми сторонами конфликта, прежде чем принимать решение -- это логично с точки зрения игрового мира, но с точки зрения геймплея, мешает игроку сделать осознанный выбор. Хотя в данном случае это не слишком мешает, ведь ветка Аббадона скорее бонусная, чем основная.
Еще поначалу немного напряг счетчик ресурсов (обычно, когда в игре появляется такое, ресурсы приходится жестко экономить. По меньшей мере первое время), однако мне не удалось потратить хоть что-то, так что буду считать что это просто маленькая атмосферная деталь.
P.S. Я таки смог выбесить Элиану настолько, что она влетела вместе со мнумом в местную солнышку -- концовка огненная, рекомендую.
DØN'T MØV€, автор De@th K!d
Дисклеймер: Перед просмотром данного произведения категорически рекомендуется убрать от экрана вообще всех. Ибо психически неустойчивые личности могут после такого натворить делов, а устойчивые -- сами выключат на первой же странице.
А вот членам жюри приходится в это играть... Мда, на что я трачу свою жизнь. На первый (да и второй, и третий, и все последующие) взгляд игра представляет собой порно-историю (наверняка даже название какое-то у жанра есть). Она даже этого совсем не стесняется, открыто сообщая что "В игрушке присутствуют сцены насилия, нецензурная лексика и
непропускаемый хентай". И, поверьте, всего этого в избытке и описано крайне подробно.
Сюжет вращается вокруг трех героев, коих похитили и против воли заставили сниматься в порно-боевике (хрен знает как еще это назвать -- когда персонажей то насилуют то убивают, да еще и взаправду), а геймплей сводится к выбору, с кем поговорить между сценами, и нескольким ключевым решениям. Собственно, где-то после десятка экранов смакования персонажами того, что им предстоит, игра нам явно скажет, что делать и куда тыкать: "не пытайтесь гнаться за всеми зайцами. Будет гораздо мудрее сконцентрироваться на одном человеке, а не на всех сразу..." -- так и есть, единственный способ получить другую концовку(не факт что хорошую) --
методично долбить одного и того же персонажа (не забывая, впрочем, и отдыхать). Вы просто не успеете за отведенное время поднять "индекс благодушия" у большего их количества. Немного сложности вносит наличие сцен, после которых с определенным персонажем поговорить нельзя -- приходится их учитывать в расчетах (ну и, разумеется, в некоторых случаях для этого придется начать заново - уж очень мало места для маневра оставляет распорядок). Впрочем если не с первой, то со второй попытки каждую концовку получить можно без проблем.
С того момента, как я в прошлый раз играл в игру De@th K!d'а, автор прошел огромный путь -- тексты в игре интересно оформлены и легко читаются (настолько насколько легко в принципе можно читать подобный треш). Нестандартное оформление явно идет на пользу и подчеркивает происходящий на экране неадекват. С матом однако перебор -- я все понимаю, весь ужас происходящих событий другими словами не передать, но вместе с тем, задирая уровень накала до предела с самого начала, автор лишает себя возможности поднимать его в особенно острых сценах. Впрочем, сделай автор это, игра стала бы еще более невыносимой, так что может оно и к лучшему. Персонажи в этот раз удались на славу, правда для того чтобы это понять, придется пройти игру несколько раз. Что Лана, что Деста получились на удивление интересными, со своими проблемами и нюансами, личностями. Правда проявляют они это исключительно в опциональных сценах разговоров с ними. Основной сценарий игры практически(?) не меняется за исключением собственно концовки, и вот уже в нем персонажи ведут себя словно песики на поводке сценариста (и я не говорю сейчас про вырезки из сценария фильма, присутствующие в игре) -- то поливая Картера говном, несмотря на то, что только что тот весьма неплохо поговорил с одним из них наедине, то наоборот вдруг проникаются к нему симпатией, хотя до этого терпеть не могли.
P.S.
Пара Пихт, автор Марк Кирдань
Автор старательно пытался сделать игру максимально неприятной -- тут и откровенно недалекий главный герой со столь же недалекими мыслями и откровенно малоприятные описание происходящего (мне такое совершенно не нравится, но не отдать должное не могу, тем более что это прекрасно вяжется с образом мыслей главного героя).
Основной игровой процесс заключается... В праздном шатании по торговому центру и попытках найти себе занятие, коих тут в избытке -- можно сломать лошадку, поиграть в файтинг, отгадать кроссворд (наверное самое увлекательное в этом проекте, но сразу предупреждаю -- вопросы весьма непростые). Во второй половине дня нас ждут однокнопочная "стратегия", миниквест, викторина по Твин Пиксу и, на сладкое, "викторина" по угадыванию логики автора aka "доедь домой без происшествий". В дополнительной информации об игре написано о целой туче еще не сделанных мини-игр. Очень хочется надеяться, что они получатся интереснее чем то, что уже есть.
Как итог: Симулятор раздолбая, интересный прежде всего разнообразием активностей, чем их качеством и уж тем более, осмысленным геймплеем или сюжетом (честно говоря, пройдя игру до конца несколько раз, я так и не понял, о чем она была).
P.S. Ни в одном значении слова "коллизия", что я смог найти, нет упоминания искажений.
Exam for recovery, автор tenvel
Идея игры на выживание не нова и в принципе работает... Если ее правильно реализовать. Тут, увы, этого нет даже близко.
Игра основана на манге "Werewolf Game". Нам предлагается сыграть в аналог игры "Мафия" с тем лишь отличием, что убивают здесь по-настоящему.
Звучит крайне интригующе, однако... Проблема кроется в том, что в игру нам сыграть не дадут. Решения по убийству всегда принимаются другим оборотнем, а игрок вынужден лишь согласиться с предложенным вариантом. Участия в обсуждении тоже практически нет. Единственные элементы оставленные игроку -- это заметать ли улики и за кого голосовать между раундами. И хотя выбор влияет на исход, самое интересное находится вне нашего контроля. По сути мы выполняем роль пассивного наблюдателя, следя за тем как главный герой с напарником "мастерски" убивают своих жертв, а потом "мастерски" же избегают подозрений. Почему в кавычках? Потому что в первом случае все самое интересное делает напарник, а во втором -- всегда появляется кто-нибудь отвлекающий на себя все внимание. Вообще, это очень даже реалистично, только вот интереса игре не добавляет. Альтернативный вариант (сесть и подождать) тоже работает, правда в этом случае мы точно так же понаблюдаем за всем интересным со стороны.
В вопросах, оставленных игроку, правильный ответ почти всегда очевиден. По сути, путь к хорошей концовке -- это тупое следование за подсказками из текста.
К самому тексту у меня претензий нет -- читается легко, игру прошел буквально на одном дыхании. Отмечу, что те немногие из персонажей, что запомнились, ведут себя в процессе игры вполне себе последовательно (в соответствии со своими характерами). Хотя большая часть участников не запоминается от слова совсем и практически себя не проявляет.
Итог: Неплохой полуинтерактивный рассказ, но как игра -- очень и очень слабо в виду отсутствия сколь-либо выраженного геймплея.
P.S. Мне показалось, или поведение ГГ с Роуз и Рикой ни на что не влияет?
КИБЕРПАНК 2077: ВЗЛОМ, автор Leosan
Неплохая идея испорченная посредственной реализацией. В основе игры традиционный квест, только вместо взаимодействия с предметами нам необходимо включать и выключать импланты. К сожалению уже на этом месте игра с треском ломается. Виной тому -- жесткое ограничение по энергии. Всего ее 100 единиц, а импланты съедают аж по 5 или 10 единиц за использование. Как вы понимаете, при таких лимитах пространство для экспериментов практически отсутствует и игра превращается в сплошной сейв-скамминг -- выяснил как пройти комнату (либо потратил всю энергию), загрузился, повторил нормально. Благо игра короткая и пройти ее труда не составит -- от финала вас отделяет около трех сцен. К тому же, автор задумал несколько способов прохождения, что добавило бы реиграбельности, если бы не предыдущий момент.
Финальная сцена состоит из двух паззлов, которые необходимо решить один за другим. И если первый представляет из себя неплохую задачку, то вот отгадать пароль во втором самостоятельно практически невозможно.
Деталей сюжета не завезли -- абстрактная корпорация(о которой неизвестно ничего кроме названия) "украла данные, которые могут разрушить ваш район" и нам нужно взломать их сервер и стереть их пока не поздно -- вот и все, что у нас есть.
P.S. Я все понимаю насчет сроков, но можно было пароль и заменить.
Когда они прилетели..., авторы Ajenta Arrow и Protos365
Фраза "Эта игра является тизером..." с титульного экрана характеризует игру максимально емко и точно. Игра бегло обрисовывает картину событий и резко заканчивается не успев начаться (притом буквально -- момент начала от момента завершения отделяет буквально 2-3 параграфа). Геймплей -- минимальный: выбираем из вариантов и получаем результат, кроме того, все варианты ведут к более-менее равнозначным (по крайней мере по степени описания) концовкам и не являются пустыми тупиками. В целом получилась довольно неплохая затравочка к чему-то большему -- тексты грамотные и достаточно атмосферные. Чем-то напоминает фильмы про пришельцев вроде "Близких контактов третьей степени" -- ночь, темнота, странные огни, ничего не понятно, но очень интересно что-то происходит -- все это передано очень даже неплохо. Увы, больше ничего тут и нет. Оценивать крайне не хочется, ведь авторы честно предупреждают, что это просто превьюшка игры. На фоне даже самых неудачных игр-конкурентов смотрится очень блекло именно в виду ощущения даже не недоделанности, а скорее неначатости. Словно авторы набросали общую канву игры, да так и остановились на этом, лишь несколько причесав тексты.