QSP-Compo 2025 - Летальные пары

Re: QSP-Compo 2025 - Летальные пары

На конкурс принята игра:
Название: Когда они прилетели...
Авторы: Ajenta Arrow и Protos365
Рейтинг: 12+
Примечание: версия плеера QSP Classic

Вета
useravatar
Offline
555 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: QSP-Compo 2025 - Летальные пары

На конкурс принята игра:
Название: Exam for recovery
Авторы: tenvel
Рейтинг: 18+ (мат, упоминается суицид, неподробное описание насилия и прочей жести)

Вета
useravatar
Offline
555 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: QSP-Compo 2025 - Летальные пары

Прием игр завершен!
На конкурс принято 8 игр.
Игры будут выложены в ближайшие дни.

Вета
useravatar
Offline
555 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: QSP-Compo 2025 - Летальные пары

Игры можно скачать тут - https://drive.google.com/drive/folders/ … sp=sharing
Для жюри также доступны файлы Прохождения от авторов по запросу.

Вета
useravatar
Offline
555 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: QSP-Compo 2025 - Летальные пары

Все жюри должны прислать свои оценки до 13 сентября 2025 года.

Вета
useravatar
Offline
555 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: QSP-Compo 2025 - Летальные пары

Небольшой интерактив для компо. На правах жюри я пишу отзывы к играм. Я могу писать их с совершенно разными эмоциями и настроением.
Но авторы могут выбрать, в каком именно стиле их игра и они сами получат отзыв.

Важно. Оценки выставляются отдельно и не связаны настроением отзыва. То есть, отзыв может быть ругательный, а оценка высокая и наоборот. Тем не менее, почти все отзывы будут стараться опираться на игру.

Всего в наличии 8 стилей отзывов.

1. Добрый (максимально позитивный и поддерживающий автора отзыв).
2. Злой (буду ругать и цепляться ко всему)
3. Честный (откровенно напишу своё мнение об игре; предупреждаю, мне редко какие-то игры нравятся)
4. Бесполезный (напишу что-то абстрактно бессмысленное)
5. Комплиментарный (буду хвалить, как в рекламе)
6. Справедливый (перечислю плюсы и минусы, не высказывая личного отношения)
7. Двусмысленный (буду писать так, что можно истолковать двояко)
8. Сатирический (жёстко поиздеваюсь над игрой, и, возможно, автором)

Правила такие: выбираете 1 стиль из них и пишете его мне. Времени на выбор до 16 августа включительно (это суббота).

Если пишете несколько стилей или не пишете вообще, то я использую генератор случайных чисел.

Enola
Ночная бабочка
useravatar
Offline
76 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: QSP-Compo 2025 - Летальные пары

Были обновлены две игры.
DØN'T MØV€
Глокая Куздра

Вета
useravatar
Offline
555 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: QSP-Compo 2025 - Летальные пары

Впечатления, отзывы и оценки игр QSP Compo 2025



Давно я так не радовался после того, как прошёл все игры с конкурса! Авторы -- молодцы. На этот раз почти 100% работ добротные, качественные и, главное, увлекательные! Просто замечательно. Иногда приходишь в жюри с мыслями, что придётся в какие-то игры углубляться, потому что должен, хотя никакого желания играть в них больше нет -- тут такого не было ни разу.
Прежде, чем перейду к отзывам и оценкам, общее пожелание к движку: я вижу, что многие игры используют достижения, но, видимо, штатной системы достижений в движке нет (приходится всё время загружать состояние игры, чтобы восстановить достижения из переменных, а было бы удобнее, если бы они хранились вне зависимости от сессии, например, в виде внешнего файла).
Также напоминаю, что на конкурсе есть одно условие -- наличие "пары" в игре, и эта пара должна играть важную роль в сюжете. Выставляя оценки, на это условие я тоже ориентировался (хотя и не придавал ему решающего значения).


Когда они прилетели...
Игра сразу навеяла у меня воспоминания о детстве: будучи, наверное, десятилетними мальчишками, мы точно так же придумывали наши первые книги-игры. Самое главное -- это чтобы события были максимально неожиданными! Сейчас я смотрю на такую подачу несколько иначе. Нельзя сказать, что эта игра страдает от феномена внезапной смерти -- она настолько короткая, что переиграть в неё ничего не стоит -- но игра определённо преобразила этот феномен. Тут это скорее "внезапная концовка". Также не могу не отметить некоторую небрежность: я так и не смог отыскать в игре пару, зато обнаружил несколько опечаток -- для такого короткого текста это как-то уж совсем халтурно. В целом, учитывая размер и, если можно так выразиться, ценность игры, а также отсутствие в ней пары и присутствие всех небрежностей -- это самая слабая работа на конкурсе. При этом лично мне она принесла очень тёплые воспоминания, за что авторам большое спасибо! Так как это всё анонсировано как что-то вроде тизера (как я понял), я надеюсь, что целая история будет менее неожиданной, более продуманной и просто более высокого качества.

КИБЕРПАНК 2077: ВЗЛОМ
Игра не утруждает вникать в подробности лора, мотивации персонажа -- просто немедленно бросает на задание. От такого ожидаешь, что впереди будет увлекательный геймплей (иначе что же тогда вообще в игре будет) -- и игра не подвела! Каждая игровая ситуация позволяет подумать и исследовать локацию, используя собственное чутьё и логику, а не опираться на заранее представленные варианты. Однако, мне показалось, что энергия слишком быстро заканчивается: большую часть игры я исследовал локации, постоянно перезагружаясь, потому что с первой попытки было просто "не успеть".
Логические задачки по взлому терминала понравились и надолго меня загрузили. По ощущениям сразу вспомнилось, как я впервые пытался сам решить кубик Рубика, и вообще вспомнилась теория групп. Однако, во второй задаче я всё правильно сделал, но так и не смог ввести верный код. Пришлось (и это единственная такая игра с конкурса) воспользоваться прохождением, чтобы понять, что же именно имел в виду автор. Я, конечно, понимаю, что игра писалась изначально на ЗОК -- но можно было бы её подкрутить для QSP Compo и сделать, например, символы в виде букв QSP или чего-то ещё, что бы пришло в голову в момент прохождения. При этом нельзя сказать, что догадаться до этого было вообще невозможно: сама постановка задачи как бы намекает на то, что цифры тут ни при чём (их можно прочитать в нужном порядке, не расставляя элементы паззла по местам). Что касается "пары" в этой игре -- я так и не смог её найти. Пожалуй, самое подходящее -- это два этапа взлома терминала и два пути, которыми можно до него добраться (и это, кстати, здорово).

ПАРА ПИХТ
Игра затянула постепенно, и в итоге произвела очень необычное впечатление (что и было задумано автором, как я полагаю). Очень приятный текст: лёгкий, грамотный, ненавязчивый и достаточно ёмкий. Атмосфера передана отлично. Совсем неясно, что происходит -- но в этом, похоже, вся прелесть игры. Немного огорчило отсутствие выполнения действий в первой половине игры (те самые мини-игры, об ограничениях которых автор честно предупреждает). Это нарушает повествование и выбивает из потока. Есть незначительные недоработки в "памяти игры": можно несколько раз подряд поздороваться то с одним, то с другим работником кафе, а они реагируют "деревянно", как роботы, каждый раз как в первый раз. Конечно, всё можно списать на плачевное состояние главного героя -- но это уж слишком похоже на недоработку автора.
Очень пришлось по душе переключение режимов игры между чем-то вроде книги-игры, каким-то подобием стратегии, текстового файтинга, визуальной новеллы, point-and-click квеста и даже викторины. Автор тут ни в чём себя не ограничивал, и это замечательно! Игра в файтинг вообще воспроизведена довольно точно, так всё и было: подходишь к автомату и нажимаешь подряд на все кнопки, желательно побыстрее. Удивительно интересной получилась часть, где надо было собрать робокрысу. Поначалу казалось, что это просто набор случайных действий -- а потом стала прощупываться какая-то логика, и финальная сборка не показалось такой уж и сложной. Отдельно отмечу финальные титры игры, которые умудрились положить управление QSP Player'ом так, что его пришлось выключать.
Долгое время мне казалось, что в игре есть всего одна концовка (плохая), но после нескольких попыток копнуть поглубже мне удалось найти ещё две (тоже не самые счастливые). Возможно, концовок в игре больше, но дальше я копать не стал.
В целом -- отличный такой симулятор инфантильности!
Что касается наличия "пары" -- здесь она есть в названии и на логотипе, который упоминается в некоторых ветках игры. Конечно, можно сказать, что у главного героя есть жена, и они составляют пару -- но это не ощущалось, как значимый элемент сюжета, честно говоря. Но в этой игре пару хотя бы можно найти.

Exam for Recovery
Небольшая зарисовка про игру в мафию "по-настоящему". Поражает фантазия автора в плане способов убить "мирных" жителей по итогам голосования. Теперь буду бояться сидеть на незнакомых стульях. Понравилось, что можно отказаться от игры вовсе -- при этом концовка не наступает немедленно. Я всегда рад, когда автор разрешает играть не по правилам. Вначале расстроило, что нельзя выбрать первую жертву. В чём же тогда суть игры в мафию? Но потом всё встало на свои места! Речь вообще не об убийствах -- а о лояльности. Вообще, пожалуй, это главная геймплейная фишка игры: не предоставлять выбора, кого убить, но обыгрывать всё, что вокруг этого происходит. Что касается вариативности, то тут, пожалуй, главный недостаток: игра просто кишит фейковыми выборвми! Порадовало, что голосование против собственной напарницы имеет последствия -- но это, пожалуй, едва ли не единственное значимое решение (из неочевидных, конечно). Позже, когда я забрался глубоко в файлы прохождения игры, обнаружил, что есть и другие решения, которые влияют на исход игры (в совокупности или по отдельности) -- но увы, без файла прохождения я до этого не дошёл, а переигрывать из раза в раз, перебирая все возможные варианты голосования, было просто не интересно.
Что касается наличия пары -- в этой игре с этим всё прекрасно! Это ключевой момент игры, вокруг которого всё и выстраивается.

Башня Абиссы 2
Игра начинается как квест. Встречает отсылками к прошлому главного героя и его взаимодействием с другими персонажами. Я играл в первую часть, но совершенно ничего не помню, поэтому для меня наличие реплики "я очень сожалею насчёт твоего брата" вообще вначале показалось каким-то багом, потому что я ни о каком брате и не помнил. Видимо, он был в первой части игры. Постепенно, однако, история раскрывается, и о брате мы узнаём всё, что необходимо. В целом мне показалось, что пролог выполнен не совсем удачно: по сути выбор там фейковый, и он уже как-то настраивает на неверный лад, что ли. Интересно, что за отсылка в виде действия "выбить дверь" после пролога?
Дальше игра продолжает вести себя немного странно. Наличие окна дополнительного описания, в котором ведётся лог действий, выглядит странно -- насколько я помню, это ни разу так и не пригодилось. Я думаю, его надо скрыть. Мне понравилось, что к Вайде можно подойти только для того, чтобы сказать: "прости, что отвлёк тебя от медитации" -- и снова уйти. Но, возможно, авторы не вкладовали этот троллинг в игру, и хотели бы, чтобы оно выглядело иначе. Я попробовал несколько раз потревожить Вайду просто так, чтобы вызвать у неё какую-то реакцию. Было бы забавно, если бы она была.
Ещё позабавило такое изречение: "без багра в кармане ты не чувствуешь себя так уверенно". Насколько мне известно, багор имеет типичную длину порядка метра. Вот это карманы!
В диалоге с библиотекарем есть фраза "это связано с чудищем из подземелий" -- при этом я понятия не имею, о каком таком чудище идёт речь (видимо, это из первой игры). От такого теряется ассоциация себя с главным героем игры. Мне кажется, что отсылки к событиям предыдушей игры можно было бы сделать иначе, чтобы игрок узнавал что-то не из реплик главного героя, а от кого-то или чего-то другого.
Позабавила универсальая фраза для начала разговора в башне: "Расскажи мне о своей родине". Потом, правда, я понял, что эти расспросы не бессмысленны -- но, опять же, в момент, когда эти вопросы можно задать, они не кажутся такими уж насущными и логичными.
Не совсем понятно, зачем в конце первого акта ставить "продолжение следует..." и предлагать начать заново. Это сбивает с толку -- такое ощущение, что забыли убрать конец какой-то демки. Впечатления от первого акта игры очень смазанные: сюжета почти нет, то есть игра, вроде бы, не сюжетная. При этом головоломки, квестовая составляющая -- слишком простые. Буквально ведут за руку весь первый акт. Во втором акте головоломка с картой -- скучновато, просто кликаешь по направлениям, которые отмечены на карте. В целом не совсем понятно, зачем вообще нужен второй акт игры.
Третий акт на Ализаре встречает внезапной смертью. Сразу повеяло книгами-играми из девяностых. Не понимаю, как такой ход может быть оправдан здесь. Более того, внезапная смерть тут просто посвюду! В итоге получается подобие головоломки, но какой ценой...
Возможно, что-то не так с отслеживанием состояния игры во время взаимодействия Тенара со штольней и пологим берегом. Если пойти сначала к штольне и достать железо, то у берега его помощь попросить уже не удаётся, при этом вернуться к штольне и взять волномер тоже вроде как нельзя. В итоге пришлось сначала достать лаву, а потом уже железо. Если это баг -- бывает, а если это такая замаскированная внезапная смерть -- то это печально. В целом третий акт, увы, расстроил не меньше предыдущих -- но по-своему.
Четвёртый акт у меня был в озёрном крае. Тут у меня появились ощущения, что наконец-то впереди настоящая загадка! Ура, на болотистом острове игра впервые предупреждает о смерти, а не делает её внезапной! Дальше игра объясняет, зачем в первом акте надо было расспрашивать жрецов об их родных островах. Это, в принципе, неплохо -- хотя мотивировать эти расспросы не пост-фактум было бы куда интереснее. В целом впечатления после четвёртого акта на речных островах такие: история, кажется, начинает всё больше освещать взаимоотношения Кармина, Вайды и Тенара, становится всё более персональной.
В финальной части игры (в башне) встречается такой баг: если взять со стола маятник или масло, то пропадает возможность потом вернуться к столу и взять что-то ещё. Таким образом, можно взять только масло, например, и остаться в игре навечно. В самом конце игры (не знаю, баг это или фича) можно просмотреть все варианты концовок.
В итоге впечатление у меня от игры такое: слишком простые загадки, смазанный пролог, ненужный второй акт, обилие внезапных смертей в третьем акте, баги повсеместно. Наверное, задумка авторов была интересной -- но воплощение ещё требует больших доработок и переработок.

Глокая куздра
Авторы сразу же бросают себе вызов: удастся ли им соблюсти баланс между количеством новых слов и понятностью происходящего для игрока. В целом, я считаю, получилось. Особенно мне понравилось поймать себя на мысли, что я некоторые из этих выдуманных слов уже считаю обыкновенными и воспринимаю наравне с остальными. Но в игре цепляет не только "терминология" -- атмосфера тоже проработана как следует, причём без лишних деталей, но с помощью привычных образов и социальных связей создаётся такая мистическая копия некого городка в (пост-)советском пространстве.
Приключение довольно короткое, но увлекательное, интересная боевая механика: хотя я и не с первого раза достигал победы в стычках, но логику уловить удавалось, и со второй попытки обычно я побеждал. Пока играл и пробовал разные варианты прохождения, обнаружил несостыковку (наверное, это баг): можно прийти в приют и, ничего не выяснив насчёт Цыки, отправиться на завод -- при этом описание игры такое, как будто мы уже в курсе всех событий (да и откуда бы герой знал, что надо идти именно на завод?).
В целом игра производит очень приятное и цельное впечатление, а что касается пары -- то тут всё в порядке: парочка антагонистов занимает достойное место в сюжете игры.

Элиана
Игра начинает с довольно грустной картины: надо сразиться с неким врагом, и срочно. Задаваться вопросом, откуда взялся вруг, почему он стал врагом и враг ли он на самом деле, к сожалению, некогда... можно было бы подумать, что это такая игровая условность, и впереди нас ждёт игра с упором на геймплей, а оттого лишние вступления и детали тут ни к чему -- но это не так: такая логика вполне вписывается в печальный мир будушего, представленного нам автором. Мир печальный, но не безнадёжно пропавший.
На первый взгляд, это будущее может наступить и в нашей настоящей жизни: некоторые элементы использования ИИ прослеживаются уже сейчас, поэтому можно сказать, что игра если ещё и не актуальна, то может стать таковой в относительно недалёкой перспективе.
Есть, конечно, вопросы к логике вселенной. Например, если повелители не хотели информировать людей о возможностях истребителей перемещаться со сверхсветовой скоростью, зачем вообще оснащать истребители такой возможностью?
Самый яркий выбор в игре, пожалуй, получился несколько смазанным. На луне надо было выбрать, к кому первому отправиться. Я выбрал Аббадона. А дальше нужно было выбрать, следовать ли его плану ещё до того, как я поговорил с представителем противоборствующей стороны. Мне кажется, это не очень хорошая идея. Я выбрал просто полететь на разведку (а не нападать сразу) -- и в итоге меня буквально поставили на рельсы сюжета, заставив стрелять из рельсовой пушки по Аббадону. Возможно, выслушав позицию обеих сторон, я бы в итоге предпочёл его не уничтожать. С другой стороны, обратная последовательность (лететь к Аббадону не в первую очередь) логически обусловлена -- и эта несимметричность ситуации на луне мне очень по вкусу: здорово, что автор не предлагает равноправные ветки игры, а каждая из них отражает особенности противоборствующих сторон.
История интересная, хотя и довольно много приходится просто прощёлкивать на следующий фрагмент текста, без выбора -- а выборы часто оказываются фейковыми. Однако в данном случае это не раздражает: их фейковость видна только при перепрохождении, а история интересна сама по себе. Хотя, конечно, может быть и столо бы задуматься над тем, чтобы избегать выбора без выбора и делить текст на фрагметы как-то иначе (либо просто сокращать его).
Понравилась обманка с характеристиками корабля. Поначалу я немного испугался, что передо мной космический симулятор, на прохождение которого надо будет потратить часы или дни -- поэтому, когда пришло осознание, что это сюжетно-ориентированная книга-игра, отлегло. Понравилось наличие нескольких концовок, особенно то, что "поражение" в игре не просто обрубает историю, а приводит к полноценной концовке.
Разумеется, в игре всё в порядке с парой: взаимодействие главного героя и его ИИ-партнёрши играет центральную роль.

DON'T MOVE
Первое, что бросается в глаза -- это использование форматирования текста. Да и не только форматирования: вставка символов, которые можно только прочитать (вроде перечёркнутого знака равно) в прямую речь героев -- это что-то особенное, и придаёт выразительность игре, которую можно достичь, только лишь используя текстовые средства. Знак равно вместо тире в некоторых ситуациях мне кажется вообще более удачным решением с точки зрения русского языка, он куда выразительнее. Вообще, подать игру в виде пьесы -- отличная идея, так как большая часть игры сфокусирована на диалогах, да и сама суть истории подразумевает актёрскую игру.
В игре очень сочные описания -- и это просто замечательно (несмотря на то, что описывается). Понравилось, что взаимоотношения с персонажами очень психологичные. Вообще, в целом очень понравилось, что игра про взаимоотношения, несмотря на окружающий беспредел и водоворот событий.
Тема, которая поднимается в игре -- очень сложная и важная (увы, в нашем мире с этим приходится встречаться всё чаще. В моём случае, к счастью, лишь в новостях). То, как автор подошёл к этой теме, у меня вызывает только восторг: подать судьбу заложников в виде пьесы от лица одного из героев, показать их мучения, при этом сфокусировавшись на психологии -- это хорошая находка. Интересно, что игра про "последнюю" стадию -- здесь нет трансформации личности от свободной к сломленной, здесь уже всё у всех поломано, но есть шанс выбраться из этой тьмы, ухватившись за какие-то невидимые соломинки.
Есть и недостатки, в основном технические. Текст можно было бы прокручивать вниз автоматически, когда к большому полотну добавляется одна-две строчки (в других играх я видел такую фичу, так что технически это точно возможно). Но это мелочь, конечно. Мне показалось, что можно было бы как-то разнообразить реакцию на выбор "прийти в себя": когда выбираешь этот пункт второй раз, например, появляется идентичный текст, что несколько разрушает атмосферу игры и вырывает из погружения в поток. Было бы лучше, если бы воспоминания героя или хотя бы их описание было другим.
Первая концовка, к которой я шёл -- это концовка Директрикс, и тут обнаружилась недоработка. Вроде бы как, я выполнил все условия (уровень благодушия был максимальный, хотя некоторые дополнительные действия были не выполнены), и герой должен быть уверен в том, что его спасут (или по крайней мере должен иметь надежду), а описание финальной части игры идёт такое же, как при самой печальной концовке. Я понимаю, что формально не все условия концовки Директрикс выполнены -- но игрок этого не видит и ожидает другой реакции игры. Ну или это просто был баг, и весьма обидный. То есть это ничего, если есть какие-то скрытые и неочевидные действия, которые влияют на достижение концовки, но реакция Картера при максимальном уровне благодушия Директрикс не должна выглядеть такой же, как и при минимальном.
Особенность игры в том, что (как мне показалось) текст игры не меняется, что бы мы ни выбирали -- и так происходит до самой последней сцены. Конечно, есть немедленная реакция на выбор, но изменение отношений персонажей не меняет происходящего на протяжении всей игры. При перепрохождении игры это выглядит немного странно -- но, с другой стороны, когда понимаешь, как именно игра устроена, это даже удобно, так как текста в игре очень много -- и внимательно вчитываться снова и снова было бы уже довольно утомительно, а открыть все концовки действительно любопытно.
Что касается наличия пары -- с этим всё в порядке: в зависимости от прохождения, придётся вступить в доверительные отношения с одним из персонажей, тем самым "образовав пару".

Вместо оценок


Напоследок я бы хотел попытаться подвести итоги языком авторов игр, а они уж пускай сами думают, какие оценки получила какая игра.

Когда они прилетели...
Ещ1 не настал звздный час для этой игры, и никто не скажет, вернтся ли она.

КИБЕРПАНК 2077: ВЗЛОМ
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111
10011001100000011000000111100111100000011001100110000001
10011001100111111001100111000011100110011100001110011001
10000001100001111001100110011001100110011110011110011001
10011001100111111001100110011001100110011100001110011001
10011001100000011001100110011001100000011001100110000001
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111

ПАРА ПИХТ
Да ну её в баню, эту оценку! Есть у меня ещё монетки?

Exam for Recovery
Освин, почему ты не сказал о своём таланте?

Башня Абиссы 2
Гулкое море внезапно поглотило тебя.

Глокая куздра
Чего бы с нами не скопыздилось, мы побачелим, протурим, да зашкяваем. Главное, чтоб не хольцем.

Элиана
МЫ ПОГЛОТИМ ТЕБЯ, И ТЫ БУДЕШЬ ИСКАТЬ НОВЫЕ КОНЦОВКИ ВЕЧНО.

DON'T MOVE
Я и не знал, что глотать сперму проводников, мять огромные сиськи гермафродита и показывать минетчице все ужасы её никчёмной жизни = НЕВЕРОЯТНО увлекательно!

blinovvi
useravatar
Offline
1 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: QSP-Compo 2025 - Летальные пары

По личным обстоятельствам Тангару выбывает из жюри конкурса.

Вета
useravatar
Offline
555 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Re: QSP-Compo 2025 - Летальные пары

Дисклеймер
Всё нижеизложенное касается, только игр, не принимайте это на свой счёт.
Если вас удивило содержание отзыва на игру перечитайте сообщение выше.
Каждый отзыв написан в определённом стиле-настроении, который указан перед ним.
Стили отзывов "Элианы", "Башни Абиссы 2" и "Киберпанка 2077" были выбраны случайным образом, у остальных игр их выбрали сами авторы.

Напоминаю, что напрямую отзыв с оценкой не связан, и может быть отрицательный отзыв с хорошей оценкой и наоборот.


Для читателей. Могут присутствовать лёгкие спойлеры, но я постаралась сделать так, чтобы было ничего не понятно.


Общее замечание ко всем авторам
Делайте описание к своим играм и указывайте, под какой именно QSP-плеер писали игру, даже если организатор конкурса этим не озаботился. Это можно добавить, как в саму игру, так и в файл readme в папке рядом с игрой. Чтобы быть уверенными, что игроки видят игру именно так, как вы задумывали. Просто удивительно, какие баги обнаруживаются, если запускать игру на неподходящем плеере.)


Don’t Move (автор — De@th K!d)
Стиль отзыва — злой.

Перед нами очередная новелла от De@th K!d. Если видели хоть одну, можете считать, что видели их все.

Главный герой с парой знакомых участвует в съёмках фильма под руководством режиссёрки-психопатки.

Геймплей — кнопка далее с периодическими выборами из пары вариантов и кучей текста.
Вроде бы у нас есть неплохая идея, и сюжет, и экшен, и всё могло бы получиться, однако из-за витиеватого языка изложения уже через минуту у меня неминуемо начинала болеть голова. Опять большие полотна жутко странного текста с редкими и достаточно очевидными выборами.

Весь текст представляет собой совокупность стилистических, речевых и логических ошибок. Лексика богатая: архаизмы вперемешку с англицизмами, канцеляризмами, сленгом, матами и сердечками. Хорошо хоть с орфографией относительно нормально.
Автор злоупотребляет форматированием и оформлением текста в ущерб смысловому содержанию, а также не знает, что такое деление на абзацы. Постоянный слом четвёртой стены и общий пренебрежительный тон повествования выглядят неуместно и добивают у игрока и без того слабое погружение в нарратив игры.

Вышеперечисленное ещё полбеды, хуже того, постоянно идёт переливание из пустого в порожнее (это касается диалогов персонажей) и повторение одних и тех же мыслей (это касается сюжета). Бессчётное число раз упоминается содержание всех последующих сцен, а потом ещё они и проигрываются в режиме киносъёмки. Каких-либо интересных сюжетных твистов нет и даже показная жестокость не спасает. Концовки тоже странные: хэппи энд выглядит, как рояль в кустах, а если внимательно перечитать остальные финалы, то и абсолютно неправдоподобным. Тут сложно пояснить без спойлеров, но думаю, автор поймёт: что случилось с героями в одном из вариантов, и почему это же не могло с ними произойти в другом случае?

Кстати, про героев. Между собой они общаются почти исключительно матами и безбожно переигрывают, как артисты погорелого театра. Даже если бы это была манга с нарочито гипертрофированными эмоциями, то это всё равно выглядело бы кринжово.

Что касается версий игры, тут не знаю, какая из них хуже: недописанная, в которой отсутствуют большие куски сцен или полная, в которой они присутствуют, но логика в них вообще сломана. Когда буквально в одной сцене герои посылают друг друга матом и практически ненавидят, а потом также мило беседуют о прошлом, прощают друг друга и вымаливают поцелуи.

Если представить, что перед нами буффонадная гротескная чёрная комедия, то оно даже читается неплохо. Но автор тут пытается претендовать на какие-то серьёзные и жёсткие сцены безысходности. С такой лексикой и такими описаниями это также неуместно, как если бы в фильме «Пила» разговаривали бы диалогами из «Монти Пайтон». Получится либо несмешно, либо нелепо. У автора получилось второе. И вся мрачная атмосфера игры рассыпалась, как карточный домик.

Exam for recovery (автор — tenvel)
Стиль отзыва — справедливый.

Описание:
Мы играем за студента, который проходит экзамен, напоминающий кровавую версию игры «Мафия».

Плюсы:


  • Фанфик по известной манге.

  • Экшен-сцены и триллер с небольшой детективной составляющей.

  • Множество любопытных персонажей с интересными способностями.

  • Яркие и эмоциональные диалоги.

  • Грамотный текст и оформление диалогов.

  • Разбитие текста на абзацы.

  • Интересный сюжет.

  • Секретная концовка.



Минусы:

  • Фанфик по известной манге.

  • Маловато геймплея.

  • Скудные очевидные выборы и отсутствие влияния игрока на сами экшен-сцены.

  • Мало альтернативных вариантов развития сюжета.

  • Нет или крайне мало описаний внешнего вида персонажей и обстановки в сценах.

  • Не запоминающиеся второстепенные персонажи.

  • Сумбурные диалоги со множеством участников, непонятно, кто говорит.

  • Отсутствие справки по персонажам, доступной для просмотра в нужный момент времени, и дополнительных описаний.

  • Способности персонажей почти никак не задействованы и не влияют на сюжет.

  • Особые приметы персонажей не выглядят особыми.

  • Абзацы и строчки текста слишком длинные.

  • Информация подаётся большими кусками.

  • Смешение мыслей в голове персонажа и собственно повествования; настоящего и прошедшего времени глаголов.




Башня Абиссы 2 (авторы — Ася Беспокойная, Зануда Пекарь, кошка Мэри Рид)
Стиль отзыва — бесполезный.

Судьба сиквелов всегда неоднозначна. Редко кому удаётся превзойти оригинал. Всё зависит от того насколько авторы извлекли уроки и исправили ошибки первой части.
Поглядим на результаты конкурса, но пока что сразу ясно: есть следование духу оригинала в плане атмосферы, достаточного количества багов и внезапных смертей.

Не будем зацикливаться на очевидном и попробуем рассмотреть вещи под другим углом. В текстовых играх нарратив почти всегда довлеет на геймплейной частью. В отличии от видеоигр, авторам почти не нужно задумываться над левел-дизайном, физикой, графикой и оформлением и т.д. И почти всё внимание можно уделить непосредственно тексту, чем и грешат многие авторы, забывая про игровую составляющую. Бывает и наоборот, автор увлекается проектированием лабиринтов и головоломок, игнорируя текстовую составляющую. Тем не менее, нужно подчеркнуть, что для полноценной игры необходимо найти баланс между повествованием, квестами и интерфейсом движка, чтобы заинтересовать читателя и погрузить его в органичный и правдоподобный мир игры, создавая приятную иллюзию, позволяющую отвлечься от суровой реальности.

Стоит ли читать второстепенные тексты в текстовой игре? Казалось бы, к чему этот вопрос. Хотя он не абстрактный, ведь при наличии современных систем сохранения и автосохранения почти неважно насколько замысловатые проверки устраивает автор, их можно обойти, при желании. Нюанс состоит в том, чтобы привлечь и возбудить игрока в прямом и переносном смысле, тогда у него появится интерес к чтению и изучению мира игры.

Дальше можно перейти к обсуждению целевой аудитории игр и соотношению казуальных и хардкорных игроках, впрочем, мы не будем этого делать, а посмотрим, удастся ли игре занять должное место в анналах русской интерактивной литературы.


Глокая куздра (автор — teleelf)
Стиль отзыва — двусмысленный.

Описание:
Квест с элементами RPG в жанре магического реализма. Мы играем за молодого паренька, бегающего по родному району и пытающегося предотвратить глобальный магический заговор, грозящий всему городу.

Квест вышел прекрасный, но в целом не очень.

Главное достоинство и недостаток игры — это её текст. Он настолько простой и понятный, что периодически теряешь нить повествования. Хотя иногда не хватает специфических слов для создания атмосферы, которой здесь в избытке. Сюжет банален своей необычностью и оригинален своей повседневностью. Концовка оставляет больше ответов, чем вопросов, что не может не радовать, но расстраивает, ведь напряжённый хэппи энд почти неизбежно наступает.

Что касается геймплея. Достаточно скучная и любопытная боевая система, основанная на чтении текста, что неожиданно, и выборе наиболее прокачанной характеристики персонажа, что ожидаемо. Хорошо, что боёв чрезмерно немного.

Бродильная часть оказалась очевидной и неоднозначной. Небольшая карта на которой совершенно невозможно заблудиться, ведь сразу понятно куда идти, чтобы найти случайно разложенные на нужных местах предметы для выполнения квеста. Периодически наши целенаправленные блуждания скрашивают диалоги с реалистичными картонными персонажами, продвигающие сюжет в известном направлении.

К счастью, лаконичное оформление игры не вызывает привыкания. Также отмечу замечательно подходящую игре музыку, я ею наслаждалась, когда отключила звук.

В общем, можно сказать, что торгачок получился ярнавый, а карузка похожа на дыдку.


КИБЕРПАНК 2077: ВЗЛОМ (автор — Leosan)
Стиль отзыва — честный.

Фантастический квест, наверное. Посмотрим.

Описание:
Корпорация «Asakura» украла данные, которые могут разрушить ваш район. Вам нужно проникнуть в их башню, взломать центральный терминал и стереть всё до того, как они расшифруют файлы. Но здесь есть нюансы…

Начало. Уже интересно: эмодзи, способности, киберпанк.

За приветы в меню спасибо, приятно, что кого-то мотивирует. Буду ждать в следующем году.
Хм. Deepseek. Если не шутка, то плохо.

Ладно, начнём.

Итак, читаем описание сцены, выбираем комбинацию способностей, применяем её и проходим дальше. Иногда на выбор есть несколько вариантов действий. А в конце мы будем решать большую графическую головоломку. Сюжет тут в целом для галочки, поэтому пересказывать нет смысла.

Заметки на полях:
Описания способностей нужны не только на первом экране, так как первые несколько прохождений они не запоминаются.
Активация некоторых способностей не выдаёт никакой реакции, кроме расхода энергии. (Наверное, лучше бы они выводили реакцию например: силовой режим активирован.)
В дополнительном описании не хватает точек.
Некоторые комбинации способностей не совсем очевидны.

Некоторые варианты действий чисто логически должны быть доступны и после отключения конкретного модуля. Например, если зрением увидишь тайный проход, то после отключения зрения, проход должен быть так же доступен, его расположение-то запоминаешь. То же самое касается дополнительных описаний, почему бы их не сохранять после вывода, чтобы не перебирать их все заново, вспоминая, что там написано. Впрочем, может, это особенность реализации.

Похоже, есть нелинейность в квестах, уже плюс. (P.S. А нет, показалось)
Терминал. Опять нет значков у способностей в меню справа. Как сопоставлять?
Правильная матрица — это какая?
Графическая головоломка в текстовой игре. Не совсем подходит. Не хватает пояснений поначалу, как взаимодействуют кнопки и элементы матрицы, особенно в случае замены перекрещивающихся ячеек.
Что, опять? Слишком душно. Собирать матрицы. Ну, допустим, собрала, а код-то какой? Какие символы подставлять?
Пора заняться взломом.
Хм. Ладно, за такое ругать сложно.
Что ж, это оригинально, пусть и не совсем ясно считывается. (Из багов: попадались лишние эмодзи нулей, и с выравниванием есть проблемки, тем более что это не моноширинный шрифт. Ну и комбинации кода явно не все предусмотрены для ответа.)
Автоматический взлом после 41 хода? Поздновато. Наверное, лучше сразу добавить такой вариант.
Проблема с головоломкой в том, что она абсолютно выбивает из повествования и длится достаточно долго. Плюс спорная сложность, на ней можно застрять надолго.
А «концовка» всего одна и достаточно скупая на описания. Не чувствуется победа. Сначала показалось, что это одна из плохих концовок, но если перепроходить игру, то утомительно.


Видно, все силы ушли на создание головоломки, когда лучше было бы уделить больше внимания текстам и сюжету. Такое ощущение, что игра немного не дописана.
Мотивация персонажа должна быть. Опять какой-то безликий ноунейм, опять череда случайных событий и описаний. Кто мы, что мы, зачем мы (пусть мотивация и минимально прописана)? Концовка должна быть кульминацией, а не разочаровывающим недоумением. Такое ощущение, что мы прошли тестовую полосу препятствий на учебном полигоне. А игра начнётся когда-то потом.
Идея в целом хорошая, большой потенциал для квеста и различных взаимодействий и последовательных манипуляций с предметами, но такое ощущение, что всё ушло на первые две локации.
Головоломка же как мини-игра. Надо либо упрощать её, сделав упор на остальные тексты (и нелинейные варианты прохождения и концовки, и квесты, а не только выбор дороги, по которой идти); либо избавляться от текстов и оставить только разгадывание таких головоломок. Пока как-то выглядит, как смешение двух разных жанров.

Не могу сказать, что я прям в восторге, утомилась, но и особо ругать не хочется.


Когда они прилетели... (Авторы — Ajenta Arrow и Protos365)
Стиль отзыва — честный.

Описание, которое не сделано авторами:
Подростки в летнем лагере пошли смотреть в телескоп на звёзды, а в итоге увидели НЛО…

Так, судя по размеру 17 кб, игра короткая, уже радует.
Что-то про инопланетян, похоже.

Погуглить «3I Атлас»… Мда.

Текст неплох. Есть заметное количество опечаток, смешивается настоящее и прошедшее время.

Ты. А кто я? Вопрос (это ж не парсер с безликим персонажем, а вроде сюжетная игра).

Новелла с перебором концовок. Всего их пять (только одна относительно хорошая). Кнопки возврата в начало нет. Любой неправильно выбранный вариант ведёт к плохой концовке.
Всё заканчивается, не успев начаться.

Местами переходы между сценами слишком рваные по тексту (баг?). Ветка со светлячком и чем-то острым в боку.

Варианты перебрала, уже надоело, посмотрим код. Ничего нового не увидела, печально.

Что ж, первый параграф вселял слабую надежду на что-то хорошее, но в итоге ничего: ни подробностей, ни описаний.
Худший вид геймплея с выбором между правильным ответом и плохой концовкой.
Лучше бы линейный рассказ написали, хотя там писать нечего: ни особого сюжета, ни персонажей, ни причинно-следственной связи, ни мотивации, лишь набор кратких событий и попытки навести тумана добавлением инопланетных сущностей/явлений на разных ветках.

Как-то блекло, и не запоминается, что там и о чём. Завтра уже забуду.


Пара пихт (автор — Кирдань)
Стиль отзыва — добрый.

Завязка немного банальная, как трюк с амнезией. В роли мужчины средних лет мы просыпается в кофейне в торговом центре и, исследуя окружающую обстановку, пытаемся выяснить, кто мы такие, и пережить очередной день.
А вот дальше всё зависит от ваших действий: игра обладает достаточной глубиной и нелинейностью, и как именно сложится этот день, решаете именно вы.
Разнообразие не только сюжетное, но и жанровое. Буквально. Автор пробует экспериментировать и писать в разных жанрах. В самой игре их штук десять: викторина, стратегия, гонки, квест, файтинг, визуальная новелла и т.д. Перед нами целый шведский стол, где каждый игрок может выбрать что-то своё по вкусу. Возможно, к этому столу не помешало бы меню с подсказками, где лежит конкретное блюдо, которое вам интересно. Скорее всего, весь контент за одно прохождение вы увидеть не сможете. И, судя по примечанию в игре, планируются ещё и новые жанры и сюжетные ветки в последующих обновлениях.

Что касается содержания и оформления.
Приятный саундтрек, хотя хотелось бы побольше музыки. Оформление немного неряшливо особенно в моментах визуальной новеллы, и, конечно, стоит уделить внимание работе с типографикой.
Хорошо написанные тексты, хотя и попадаются отдельные ошибки. Увлекательные и яркие диалоги, реалистичные описания. У автора получились полноценные персонажи, которые вызывают реальные эмоции, особенно главный герой.

Всё вышеперечисленное безусловно отражается на сюжете и атмосфере игры, которая вся выдержана в иронично-сатирическом стиле. Некоторые шутки, например, про конституцию, я даже запомнила. Хотя юмор там специфический, о чём автор честно предупреждает в самом начале.

В общем если вы хотели попробовать смешение разных жанров в одной игре и готовы к такому своеобразному содержанию шуток, то у вас останутся приятные впечатления об игре.


Элиана (автор — Сергей Веркистов)
Стиль отзыва — злой.

Перед нами фантастический рассказ, автор которого тоже не озаботился описанием.

В роли новоиспечённого пилота, мы управляем космическим истребителем и воюем с противником. Но, как обычно, всё совсем не так, как кажется на первый взгляд.

Структура рассказа и разбиение на главы диктует формат геймплея: частые кнопки «далее» в виде стрелочек, выбор из правильного и смертельного варианта, второстепенные ответвления с дополнительными описаниями, которые в итоге возвращают на путь «истинного» сюжета. Несмотря на некую стилизацию под симулятор истребителя с параметрами и вооружением, полноценной боевой системы нет, по сути, только выбор из пары вариантов сюжетных действий. Но больше всего меня добил выбор-угадайка между одинаковыми левой и правой дверью в конце игры.

Основная проблема с текстами и повествованием. По ощущениям, то ли работа не дописана и автор писал второпях, то ли автор недостаточно ответственно подошёл к нарративу.
Половина экшен-сцен выглядит, как краткий пересказ событий вместо нормального текста: нет развёрнутых и полноценных описаний обстановки и действий.
Половина диалогов выглядит, как монологи-объяснения происходящего, вместо полноценного взаимодействия персонажей: один говорящий зачастую полностью пересказывает всю предысторию, свою мотивацию и лор игры, что смотрится неестественно.
Нужно показывать и подробно описывать происходящие события, а не рассказывать всё игроку; персонажи должны общаться, а не заниматься декламацией.

Встречаются ошибки, самая запоминающаяся: «попытки оказались четными».

Также есть проблемы с оформлением: куски текста, не разбитые на абзацы, без отступов. На больших экранах получаются длинные строчки, которые выглядят и читаются плохо.

Сюжет неплох, хотя за исключением одного альтернативного ответвления довольно предсказуем, а общее впечатление от текстов и «рассказного» геймплея оставляет желать лучшего.


Небольшой комментарий к некоторым оценкам игр.

Оценки я не пишу, их опубликует организатор, сами увидите, но есть замечания к некоторым из них. Рекомендую читать только после публикации оценок конкурса, если у вас возникли отдельные вопросы.
 Спойлер Show Spoiler Hide Spoiler
 
Я завысила на один балл оценки следующим играм:
«Киберпанк» — думаю, тем, кто играл, понятно за что)
«Башня Абиссы 2» и «Глокая Куздра» — чтобы они победили с большим отрывом.
Занизила на один балл «Паре пихт» — по субъективным соображениям.

Enola
Ночная бабочка
useravatar
Offline
76 Сообщений
Информация о пользователе в сообщениях
Администратор отключил публичную отправку сообщений

Информация

Статистика форума:
 
Всего тем:
1062
Всего опросов:
14
Всего сообщений:
16791271
Бездействующий:
Пользователи форума:
 
Всего пользователей:
2891
Последним зарегистрировался:
vrsd