Bane of My Existence
Мы играем за врача, оказавшегося в таинственном особняке вместе с незнакомцами. В общем классический детектив.
Что касается текста: встречаются орфографические и речевые ошибки и весьма странные и неблагозвучные фразы. Просто процитирую:
«У него были такие же чёрные волосы, но более аккуратно уложенные, и в целом он выглядел более аккуратно и моложе. Аккуратные усы давали его лицу более аккуратный вид.»
И таких моментов хватает.
Стилизация характера персонажей в диалогах не совсем удачная, особенно у Уинслоу. По крайней мере, возникает диссонанс. В 1952 году в Соединённом Королевстве люди так не разговаривали (даже если у нас альтернативная история с какой-то нетрадиционной стилистикой, хотя в сеттинге это почти не раскрывается). И нет, я не знаю, как тогда разговаривали, но складывается ощущение, что многие фразы сильно современные, как по лексике, так и по структуре. И они выбиваются из контекста и атмосферы описываемого периода. То же самое касается и употребления матов, они зачастую не вписываются в обстановку, в отличии, например, от «Книги рецептов собственного отравления», где они более органично звучат за счёт молодых героев и современного сеттинга. Такое складывается впечатление.
Непонятно, зачем постоянно нарушать четвёртую стену, обращаясь к игроку между главами. Это сбивает всю атмосферу. Рассуждение о расследовании можно было бы представить другим образом.
В плане сюжета — это одна из лучших игр конкурса, хотя это, скорее, говорит об остальных играх. Не совсем понятна мотивация главного злодея (не буду вдаваться в подробности, чтобы сильно не спойлерить). В концовке всё описано как-то скомкано, буквально парой предложений. Почему именно этот набор рандомных людей оказался в особняке? Да, есть нечто объединяющее, но этот фактор очень слабый. Обычно в таких камерных детективах или триллерах собираются люди, тесно связанные друг с другом или с каким-нибудь событием в прошлом. И убийца собирает их для того, чтобы что-то доказать, показать, напомнить и т.д., причём всем присутствующим сразу. А тут умирают, по сути, случайные незнакомцы. Непонятно, как их убийца вычислил и собрал и почему именно их (хотя можно было десяток других набрать наверняка). Ну и сам предлог приезда слабый, не как в Danganronpa, то есть, у пары человек его ещё можно подтянуть, но остальные никуда не годятся. Вообще зачем такая изощрённая рискованная схема, если можно просто приглашать по одному и убивать? Почему не с ГГ начали, если, по идее, он главный виновник?
Что касается детективной составляющей. Загадок не очень много, как и предметов для изучения на месте преступления. То есть, прохождение довольно простое и зависит буквально от пары выборов на всю игру. Наверное, хотелось бы большего масштаба и свободы действий в расследовании и составлении итоговой версии и поменьше линейных описаний с одной кнопкой «далее» (название условное).
При осмотре мест убийств, некоторые действия («осмотреть» что-то), можно выполнять многократно, при этом показываемый текст не меняется, что не очень хорошо выглядит (особенно при наличии диалогов или описания действий, а не статичной обстановки). Лучше делать дополнительные/новые описания для повторных осмотров, либо изначально составлять такие нейтральные фразы, которые показывают сцену без активных движений, разговоров, или, в крайнем случае, удалять «действия» после однократного применения.
Понравилось, что всё-таки немного похоже на квест, а не просто сюжетная история с выборами, но есть вопросы ко многим аспектам.
Белая коробка
В качестве учёного мы проводим серию экспериментов над таинственной белой коробкой.
Поначалу показалось, что я зашла на какую-то лекцию по квантовой физике. Какая-то куча терминов и их объяснение или его отсутствие вместо самой игры.
Вообще представить квантовые явления обычным рандомом получается не очень наглядно. При первом прохождении можно даже и не заметить, что что-то поменялось. Как и пропустить редкие и очень редкие шуточные события. Не чувствуется духа эксперимента, усилий учёного, челленджа. Просто нажми на кнопку - получишь результат.
Возможно, надо было бы попробовать создать иллюзию агентивности (что игрок реально что-то делает, проводит эксперименты), поколдовав с движком и оформлением, например, динамически меняющиеся цифры/слова или симуляция бросания кубика, вытягивания карт и т.д. В общем разрушить статичную скучную картинку описаний и добавить лёгкой квантовой магии интерактивности. Или изменить героя рассказа и вести повествование от лица коробки, а не учёного.
Литературно написано нормально, но достаточно лаконично и даже скупо. Правильность приведённых цифр и физических пояснений не оцениванию. Сюжета, как такового, почти нет, и кульминация происходящих событий возникает без объяснений практически ниоткуда.
В итоге получается почти линейный рассказ с одним существенным выбором в конце и повисшей в воздухе концовкой, что, наверное, в рамках выбранной темы выглядит логично, но, чисто с читательской точки зрения, оставляет неприятный осадок.
Драгенлек
Хороший кликер, но не более. Мы играем за героя, который убивает мобов, лутает сокровища и снаряжение, продаёт их, покупает хилки у торговца и периодически, опционально, дерётся с боссами. Пока не прокачается до нужного уровня. И всё это буквально тремя кнопками и частыми всплывающими окошками, которые приходится постоянно закрывать. Также каждые четыре уровня случаются События, которые имеют Выбор, влияющий на Героя (в основном какой-то бонус, помогающий в прокачке).
К сожалению, какой-либо глубокой стратегии в действиях нет. Зато имеются краткие обрывки глубокомысленного сюжета про мультивселенную и семейные отношения. Наверное, лучше бы его вообще не было, и мы бы играли за абстрактного героя в условном подземелье. Сочетание монотонного простого геймплея и заумного сюжета, имхо, не самая удачная идея.
Цветовое оформление разных параметров и характеристик на экране, конечно, на любителя. Но более существенный недостаток в том, что все они сгруппированы в одну большую колонку, из-за чего, даже на больших экранах, вся информация влезает с трудом, и появляется полоса прокрутки. Можно было бы разместить их как-то компактнее и нагляднее.
Особых претензий, помимо выбранного жанра, к игре нет. Если любите гринд и сбор трофеев, то вам понравится.
Завод
Мы играем в рабочие будни простого парня на заводе. Дни проходят быстро и скучно. Монотонный и однообразный, как сама работа, геймплей. Ты идёшь на работу, уходишь с работы и выбираешь вариант вечернего досуга. Вот и всё.
Даже дефолтное оформление QSP серого асфальтового цвета способствует погружению в тоску и беспросветность повседневности. Впрочем, не думаю, что автор изначально так задумывал. Но получилось вполне удачно и органично.
Тем не менее, есть шанс вырваться из унылых будней наверх и получить одну из нескольких хороших концовок. Но для этого надо довести один из параметров персонажа до максимума, и следить за усталостью. Но хотя бы варианты вечернего отдыха разнообразны: алкоголь, девушки, друзья, книги двух видов, компьютерные игры и сериалы. Есть что выбрать. К сожалению, в концовках всё ограничивается материальными аспектами, даром что денег в игре нет.
Литературными изысками игра не блещет, встречаются отдельные ошибки, как орфографические, так и логические, в игровых описаниях.
Из плюсов: небольшой размер, и проиграть можно, разве что из-за невнимательности.
Но в целом это неплохая игра, а не просто какой-нибудь рассказ, что уже радует.
Книга рецептов собственного отравления
Мы играем за голодного студента, который готовит из «продуктов», которые остались в холодильнике.
Комбинируя разным образом «продукты», мы получаем ту или иную концовку. И вот с ними-то проблема. Концовок слишком много, и проходить перебором их все, весьма долго и утомительно.
Ещё такой момент: каждая концовка, как отдельная сюжетная ветка вводит новых персонажей и события. Но при этом зачастую никак не поясняется: кто все эти люди, что они здесь делают, что вообще происходит. Потому что все подробности и пояснения могут содержаться на соседней сюжетной ветке, которая ещё тобой не открыта. Цельная картина взаимоотношений персонажей и происходящего собирается, как мозаика, из кусочков и отрывков фраз в разных концовках, но до того момента мы будем недоумевать от описаний.
Истинная концовка более-менее могла бы оправдать сумбурность происходящего, но до неё ещё дойти надо. А большая часть игроков отвалится на середине, так и не получив ответ на все возникающие по ходу игры вопросы.
Очень большие полотна текста с описаниями в начале утомляют. Особенно, когда идёт такой поток мыслей и рассуждений, а не каких-то действий или диалогов. Встречаются ошибки. К матам и физиологическим подробностям я отношусь нейтрально, если они уместны. К сожалению, юмор совсем не зашёл и, кроме пары мест, улыбнуться не получилось. Поэтому всё вышеизложенное оказало, скорее, отрицательный эффект на впечатления об игре.
Котя
Играем за котика, который собирает бабочек.
Честно говоря, это, наверное, не текстовая игра. Мы ходим по маленькому графическому полю из эмодзи. Графическим котиком из эмодзи. Собираем бабочек, сердечки из эмодзи, чтобы получить очки. Собрав всё, переходим на следующий уровень. После очередного уровня играем в слот-машину, чтобы получить ещё больше очков. Из текста есть только количество набранных очков/собранных бабочек. Как если бы Pac-Man без призраков назвали бы текстовой игрой. Но допустим, что это текстовая игра, ведь есть проблемы и посущественнее.
Первые пару уровней всё выглядит свежо красиво и интересно: перемещение по полю, котик, сердечки. Но потом ты понимаешь, что все последующие уровни одинаковые, и ничего в них кардинально не меняется. А чтобы пройти до конца нужно собрать сотни и тысячи бабочек и сердечек. Но ни челленджа, ни интриги, ни разнообразия нет, просто хождение по полю. Один сплошной гринд очков.
Сюжета нет, ну и финал, конечно, очень разочаровывающий. Особенно для тех, кто по-честному проходил игру. Возникает риторический вопрос: и вот это вот всё, ради чего?
Как перфоманс, арт-объект, который демонстрирует возможности автора и QSP, произведение выглядит неплохо. Но, как полноценная игра, весьма скучно и уныло.
Литератор
Симулятор писателя, чьей производительности позавидовала бы Донцова. Всё просто: выбираем тему, жанр и подбираем баланс между сюжетом, диалогами, описаниями и философией. После недолгого ожидания продаём получившееся произведение.
Интерфейс в принципе простой, если играли в игры от Paradox Interactive, то быстро разберётесь. Очень большие отступы по краям, фоновая картинка, по сути, не нужна (если бы она менялась хотя бы). Вместо отступов можно было бы расширить активную область (например, выделить больше места для колонки с событиями, которая весьма узкая, хотя информации там много) и сделать некоторые элементы интерфейса или текст больше по размеру. Возможно, стоило бы добавить цветовых акцентов и визуально выделить активные кнопки, чтобы они не так сливались с остальным текстом.
Конечно, есть вопросы к балансу и реалистичности: в игре можно писать ежедневно по 10 часов и успешно жить на доходы от рассказов в самиздате, нигде не работая. В принципе зарабатывать очень легко, если выбирать популярные темы. Можно было бы, наверное, как-то усложнить процесс, а не просто брать длительностью игры.
Литературно тут мало, что можно оценивать, так как тут в первую очередь, всё завязано на механику и геймплей. Но отмечу, что стоило бы переписать отзывы о книгах, так как они выглядят слишком просто и скучновато; сделать побольше забавных метафор и необычных фразочек, чтобы можно было почувствовать, что пишешь книги на разные темы и жанры, а не одно и то же.
Поначалу играть интересно, но как только разбираешься в механиках, написание книг быстро становится утомительным гриндом.
Не хватает случайных событий, катсцен, где можно было бы принимать какие-то жизненные решения, это бы разнообразило простое слежение за меняющимися цифрами дней и капитала.
Может быть, стоило бы придумать разных активностей и челленджей. Вроде: написать книгу на конкурс писателей за определённое время или с определёнными требованиями.
Возможно, также стоило бы автоматически случайно генерировать названия книг и их описания, чтобы игрок только выбирал, а не придумывал бы сам. Это выглядело бы поинтереснее, чем просто «История № 1». Тем более, что после первой десятки книг уже перестаёшь придумывать названия.
Чего не помешало бы добавить:
Быстрый старт со случайно сгенерированным персонажем.
Управление временем с пробела (пауза, запуск), как во всех нормальных реалтаймовых играх со остановкой времени. (Кнопки ускорения/замедления слишком маленькие и вообще стилистически выбиваются из общего оформления игры, а цифры плохо запоминаются.)
Сделано круто, но я бы подождала годик, когда допилят DLC, которое принесло бы глубины и разнообразия в игровой процесс.
Меченосец: Путешествие в Коу Сари
Книга-игра про воинственного монаха и его спутника)
Самый проработанный мир и сюжет, что в общем неудивительно, учитывая сколько лет автор потратил на эту серию. Достаточно хорошая вариативность и выборы с последствиями, имеющие значение для сюжета. Текст приятный, особых нареканий не вызывает. Хотя его можно было бы дооформить в соответствии с правилами типографики (если уж такая стилизация под книгу идёт): заменить знаки минусов на нормальное тире и использовать кавычки-ёлочки.
Есть претензии к интерфейсу.
Список обстоятельств лучше показывать сразу на экране (в предметах или дополнительном описании), чтобы их было видно при выборах.
Пункты в «Меню», хотя бы частично, можно было бы вынести в окошко предметов.
Особенно глоссарием пользоваться неудобно. Получается, чтобы посмотреть термин в игре: надо запомнить слово, нажать на «Меню», нажать на «Глоссарий» и пролистать длинный список, чтобы его найти, а потом вернуться к игре. Куча кликов. А если в описании сразу несколько терминов, то либо надо все запоминать, либо будет куча бессмысленных перемещений по интерфейсу. Может быть, глоссарий показывать в дополнительном описании или даже сделать поиск по слову через строку ввода. Либо просто сделать активными ссылками слова, к которым есть пояснения. В общем как-то нужно упростить доступ к глоссарию. Тем более, что все эти процессы отвлекают от погружения в игру.
Кнопка «назад» на страницах «Глоссария», «Руководства» и т.д., чисто логически должна возвращать в меню(предыдущий экран), а не к игровой сцене, хотя это и ускоряет навигацию, но поначалу сбивает с толку. Может быть, стоит назвать её по-другому или сделать две кнопки на оба случая.
Но основная проблема — игра не дописана и это, по сути, небольшой пролог к гигантской серии книг, который заканчивается буквально на самом интересном месте. Хорошо, но мало.
Один месяц из жизни тирана
Оказавшись случайным образом в роли диктатора небольшой страны, мы должны выжить и более-менее успешно управлять страной, впрочем, весьма недолго.
После первого прохождения остаётся куча приятных впечатлений: много разных событий и веток сюжета, несколько концовок и необычный отыгрыш «злого» диктатора и вроде даже зачатки генерации персонажа.
Но при дальнейшем рассмотрении игры впечатления не такие радужные. Последовательность событий строго линейна, и вообще сцены обособлены и сюжетно слабо связаны друг с другом. Промежуточные выборы и параметры персонажа почти ни на что не влияют, кроме нескольких текстовых описаний и возможности преждевременной смерти.
Относительно хорошая концовка всего одна, и достичь её можно только не самым логичным способом (по крайней мере, в игре нет объяснений, почему нужно было выбрать именно эту девушку, а не остальных, и зайти на одну опциональную ветку сюжета). В итоге получается какой-то рояль в кустах.
Вообще отсутствие нескольких хороших концовок удивляет. В чём смысл? Почему бы при высоком значении одного из параметров их ни сделать? Показать, что все диктаторы заканчивают плохо? Зачем тогда «добрые» варианты выбора по ходу сюжета? Причём сама атмосфера игры, несмотря на наличие всяких смертей и неприятностей по ходу сюжета, скорее светлая и ироническая, нежели в духе мрачного фэнтези, которое оправдало бы плохие концовки.
Что касается оформления: сочетание тёмно-синего текста на изумрудном фоне, имхо, недостаточно контрастное и удобное для восприятия.
В целом достойная работа, но имеются существенные недостатки.